Acerca de Serve Visualization Tool

Hice esta herramienta gratuita para ayudarnos a mí y a mis amigos a mejorar el saque: ver cómo el lanzamiento, los pies y el golpe cambian adónde va la bola y lo difícil que es devolverla. Su uso sigue siendo gratuito, pero mantenerla en línea cuesta dinero cada año, por el dominio y el alojamiento en la nube. Si puedes y te gusta la herramienta, un aporte por PayPal ayuda a cubrir esos gastos y a mantenerla en marcha.

1. Cómo vuela la bola

El vuelo de la bola se calcula en pasos diminutos, 1.000 veces por segundo. En cada paso actúan tres fuerzas: la gravedad la tira hacia abajo, la resistencia del aire la frena y el efecto la empuja hacia abajo o hacia un lado. Se suman las tres, se actualizan la velocidad y la posición, y se repite.

aceleración = gravedad + resistencia + empuje del efecto
la gravedad es 9,81 m/s² hacia abajo. la resistencia crece con el cuadrado de la velocidad, así que un saque a 200 km/h sufre cuatro veces la resistencia de uno a 100 km/h.

2. Por qué el efecto curva la bola

Una bola que gira arrastra el aire a su alrededor. El liftado lanza aire hacia arriba por detrás de la bola, así que la bola es empujada hacia abajo: cae dentro del cuadro, lo que te deja pasar más alto sobre la red. El efecto lateral empuja la bola hacia un lado, por eso el cortado se curva.

sustentación ≈ 1 ÷ (2 + v ÷ (r × ω))
v es la velocidad de la bola, r su radio y ω lo rápido que gira. más efecto, o una bola más lenta, significa un empuje mayor.

3. El bote

Al caer, la bola conserva cerca del 75% de su velocidad hacia abajo, ahora hacia arriba. El roce con la pista la frena y acerca su giro al de una bola que rueda. Una bola que llega baja y rápida, en cambio, patina, así que un saque plano conserva más velocidad. Mucho liftado agarra la pista y hace saltar la bola más alto: eso es el saque kick.

velocidad hacia arriba después = 0,75 × velocidad hacia abajo antes + kick
el kick es un pequeño empuje extra que crece con el liftado.

4. El lanzamiento y dónde golpeas la bola

Tu alcance es la altura a la que la raqueta puede encontrar la bola: tu estatura, tu brazo y la raqueta, más tu salto. La altura del lanzamiento se mide por encima de ese alcance, así que los jugadores más altos y los saltos mayores lanzan más alto. Un lanzamiento que no llega a tu alcance obliga a golpear más abajo. Con el lanzamiento adelantado la cara de la raqueta se cierra; con el atrasado, se abre.

tiempo en el aire = √(2 × subida ÷ g) + √(2 × bajada ÷ g)
la subida es lo que sube la bola tras salir de tu mano, la bajada lo que cae hasta donde la golpeas, y g es la gravedad.

5. El efecto de tu golpe

Cepillar la bola por detrás hacia arriba produce liftado; cepillarla de lado produce efecto lateral. Dónde golpeas la bola se suma al cepillado: abajo en la bola añade liftado, el lado de fuera añade cortado. Las dos partes se combinan como los lados de un triángulo rectángulo.

efecto total = √(liftado² + efecto lateral²)
por ejemplo, 1.800 rpm de liftado y 3.200 rpm de efecto lateral suman unas 3.650 rpm en total.

6. Tolerancia al error

Nadie saca dos veces igual. La herramienta vuelve a simular tu saque con cada tipo de pequeño error por separado (ángulo de raqueta, dirección, velocidad, efecto y dirección del cepillado), mide cuánto mueve cada uno la bola y suma esos efectos en 1.024 intentos repartidos de forma uniforme. La parte que sigue entrando en el cuadro es tu tolerancia al error.

tolerancia al error = intentos que entran ÷ todos los intentos
el cortado es más arriesgado porque un cepillado un poco distinto cambia cuánto liftado queda para hacer bajar la bola.

7. El restador

El restador espera justo detrás de la línea de fondo, a un metro más o menos por dentro de la línea lateral de individuales. La herramienta calcula cuándo le llega la bola y cuánto tiene que moverse. Espera su tiempo de reacción, luego corre, y llega aún más lejos con una zancada, el brazo y la raqueta. Una bola que viene hacia él la toma en su sitio de siempre; una que se le abre la intercepta, avanzando en diagonal para encontrarla antes en su trayectoria, en el punto más cercano al que todavía llega a tiempo. Si no hay ninguno, es un ace. Si llega, menos tiempo, una carrera más larga o una zancada, más velocidad, un kick alto o un cortado bajo hacen el resto más difícil, desde un resto fácil hasta un error de resto. Un kick alto molesta sobre todo de revés (el restador es diestro), y solo si llega demasiado rápido para retroceder o adelantarse. Su nivel lo decide todo: lo rápido que reacciona y corre, hasta dónde llega su zancada, cuánto se atreve a adelantarse para interceptar una bola abierta, a qué velocidad de saque está acostumbrado y cada cuánto falla incluso un resto fácil.

alcance posible = zancada, brazo y raqueta + distancia recorrida tras reaccionar
un restador de 2.0 reacciona en unos 0,42 s, corre a unos 3 m/s, alcanza unos 1,35 m, está acostumbrado a saques de hasta unos 85 km/h y falla más o menos 1 de cada 7 restos fáciles; uno de 5.0 reacciona en unos 0,25 s, corre a unos 5 m/s, alcanza unos 1,8 m, está acostumbrado a saques de hasta unos 175 km/h y falla más o menos 1 de cada 50.

8. El lado de la pista y tu brazo

El lado de ventaja no es solo el de iguales al revés. Tu brazo sube y cruza por delante del cuerpo, así que un saque en esa dirección (el cortado abierto de un diestro en el lado de iguales) va con el swing. Un saque hacia el lado de tu brazo de golpeo (el de un diestro en el lado de ventaja) se golpea de dentro hacia fuera: frenas el giro de hombros y diriges con el brazo, así que la dirección, el ángulo de la raqueta y la velocidad varían más. Un kick depende menos del giro y se resiente menos. Para un zurdo todo es al revés, por eso su cortado abierto en el lado de ventaja es tan peligroso.

error extra = 4% por grado de dentro hacia fuera + 0,8% por grado cruzado, menos si el swing cepilla hacia arriba
la dirección varía en la cantidad completa, el ángulo de la raqueta en la mitad y la velocidad en cerca de un tercio.

9. Saques recomendados

Introduce tu estatura, tu mano y tu saque más rápido, y la herramienta prueba 120 saques: cuatro efectos, seis direcciones y cinco velocidades, cada uno con los mismos pequeños errores que la tolerancia al error. El efecto cuesta velocidad: un kick sale como un cuarto más lento que tu saque plano más rápido. El segundo saque tiene que entrar al menos 9 de cada 10 veces; de esos, elige el que más puntos gana. El primero puede arriesgar más, porque un fallo solo te cuesta la diferencia con tu segundo saque.

valor del primer saque = % dentro × puntos ganados si entra + (1 − % dentro) × valor del segundo saque
los puntos ganados tras un resto son estimaciones aproximadas: 58% tras un resto difícil, 42% tras uno fácil.

10. Conviene saber

La física pretende ser creíble, no exacta. La resistencia y la sustentación usan valores típicos de libro, y el lanzamiento, el salto, el cepillado y el restador son modelos sencillos de lo que describen los entrenadores, no datos medidos. Úsala para hacerte una idea y luego compruébalo en la pista.

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