À propos de Serve Visualization Tool

J'ai créé cet outil gratuit pour aider mes amis et moi à travailler notre service : voir comment le lancer, le jeu de jambes et la frappe changent la trajectoire de la balle, et à quel point elle est difficile à retourner. Il reste gratuit, mais le garder en ligne coûte de l'argent chaque année, pour le nom de domaine et l'hébergement dans le cloud. Si vous le pouvez et que l'outil vous plaît, une contribution via PayPal aide à couvrir ces frais et à le faire vivre.

1. Comment la balle vole

Le vol de la balle est calculé par tout petits pas, 1 000 fois par seconde. À chaque pas, trois forces agissent sur elle : la gravité la tire vers le bas, la résistance de l'air la freine et l'effet la pousse vers le bas ou sur le côté. On les additionne, on met à jour la vitesse puis la position, et on recommence.

accélération = gravité + traînée + poussée de l'effet
la gravité vaut 9,81 m/s² vers le bas. la traînée croît avec le carré de la vitesse : un service à 200 km/h subit quatre fois la traînée d'un service à 100 km/h.

2. Pourquoi l'effet courbe la balle

Une balle qui tourne entraîne l'air avec elle. Le lift projette l'air vers le haut derrière la balle, donc la balle est poussée vers le bas : elle plonge dans le carré, ce qui permet de passer plus haut au-dessus du filet. L'effet latéral pousse la balle sur le côté, c'est pour ça qu'un slice se courbe.

portance ≈ 1 ÷ (2 + v ÷ (r × ω))
v est la vitesse de la balle, r son rayon et ω sa vitesse de rotation. plus d'effet, ou une balle plus lente, donne une poussée plus forte.

3. Le rebond

Quand la balle touche le sol, elle garde environ 75 % de sa vitesse vers le bas, maintenant vers le haut. Le frottement avec le court la ralentit et rapproche sa rotation de celle d'une balle qui roule. Une balle qui arrive basse et vite glisse au contraire, si bien qu'un service à plat garde plus de vitesse. Beaucoup de lift accroche le court et fait rebondir la balle plus haut : c'est le service kické.

vitesse vers le haut après = 0,75 × vitesse vers le bas avant + kick
le kick est une petite poussée en plus qui grandit avec le lift.

4. Le lancer et l'endroit où vous frappez

Votre allonge est la hauteur à laquelle la raquette peut toucher la balle : votre taille, votre bras et la raquette, plus votre saut. La hauteur du lancer se mesure au-dessus de cette allonge, donc les joueurs plus grands et les sauts plus hauts lancent plus haut. Un lancer qui culmine sous votre allonge oblige à frapper plus bas. Un lancer devant ferme le tamis ; un lancer derrière l'ouvre.

temps en l'air = √(2 × montée ÷ g) + √(2 × descente ÷ g)
la montée est la hauteur gagnée après avoir quitté la main, la descente ce qu'elle redescend jusqu'au point d'impact, et g est la gravité.

5. L'effet donné par la frappe

Brosser la balle de bas en haut donne du lift ; la brosser sur le côté donne de l'effet latéral. L'endroit où vous frappez s'ajoute au brossage : bas sur la balle ajoute du lift, l'extérieur ajoute du slice. Les deux parties se combinent comme les côtés d'un triangle rectangle.

effet total = √(lift² + effet latéral²)
par exemple, 1 800 tr/min de lift et 3 200 tr/min d'effet latéral donnent environ 3 650 tr/min au total.

6. Tolérance d'erreur

Personne ne sert deux fois pareil. L'outil rejoue votre service avec chaque type de petite erreur séparément (angle de raquette, direction, vitesse, effet et direction du brossage), mesure de combien chacune déplace la balle, puis additionne ces effets sur 1 024 essais répartis régulièrement. La part qui retombe encore dans le carré est votre tolérance d'erreur.

tolérance d'erreur = essais qui rentrent ÷ tous les essais
le slice est plus risqué car un brossage un peu différent change la quantité de lift qui reste pour faire redescendre la balle.

7. Le relanceur

Le relanceur attend juste derrière la ligne de fond, à environ un mètre à l'intérieur de la ligne de côté du simple. L'outil calcule quand la balle l'atteint et la distance qu'il doit parcourir. Il attend son temps de réaction, puis court, et va encore plus loin grâce à une fente, son bras et sa raquette. Une balle qui vient vers lui, il la prend à sa place habituelle ; une balle qui s'éloigne de lui, il lui coupe la trajectoire en avançant en diagonale pour la prendre plus tôt, au point le plus proche qu'il peut encore atteindre à temps. S'il n'y en a aucun, c'est un ace. Sinon, moins de temps, une course plus longue ou une fente, plus de vitesse, un kick haut ou un slice bas rendent le retour plus dur, du retour facile à la faute en retour. Un kick haut gêne surtout en revers (le relanceur est droitier), et seulement s'il arrive trop vite pour reculer ou avancer. Son niveau décide de tout : la vitesse à laquelle il réagit et court, la longueur de sa fente, jusqu'où il ose avancer pour couper une balle qui s'écarte, la vitesse de service dont il a l'habitude, et la fréquence à laquelle il rate même un retour facile.

portée = fente, bras et raquette + distance courue après la réaction
un relanceur 2.0 réagit en environ 0,42 s, court à environ 3 m/s, atteint environ 1,35 m, a l'habitude des services jusqu'à environ 85 km/h et rate environ 1 retour facile sur 7 ; un relanceur 5.0 réagit en environ 0,25 s, court à environ 5 m/s, atteint environ 1,8 m, a l'habitude des services jusqu'à environ 175 km/h et en rate environ 1 sur 50.

8. Le côté du court et votre bras

Le côté avantage n'est pas seulement le côté égalité en miroir. Votre bras monte et traverse devant le corps, donc un service dans ce sens (le slice extérieur d'un droitier côté égalité) va avec le geste. Un service vers le côté de votre bras de frappe (celui d'un droitier côté avantage) se frappe de l'intérieur vers l'extérieur : vous retenez la rotation des épaules et dirigez avec le bras, donc la direction, l'angle de raquette et la vitesse varient davantage. Un kick dépend moins de la rotation et en paie moins le prix. Pour un gaucher, tout s'inverse : c'est pourquoi son slice extérieur côté avantage est si redoutable.

erreur en plus = 4 % par degré vers l'extérieur + 0,8 % par degré en travers, moins pour un geste qui brosse vers le haut
la direction varie de la quantité entière, l'angle de raquette de moitié et la vitesse d'environ un tiers.

9. Services conseillés

Indiquez votre taille, votre main et votre service le plus rapide : l'outil essaie 120 services, avec quatre effets, six directions et cinq vitesses, chacun avec les mêmes petites erreurs que la tolérance d'erreur. L'effet coûte de la vitesse : un kick sort environ un quart moins vite que votre service à plat le plus rapide. Le second service doit rentrer au moins 9 fois sur 10 ; parmi ceux-là, l'outil prend celui qui gagne le plus de points. Le premier peut risquer davantage, car une faute ne vous coûte que l'écart avec votre second service.

valeur du premier service = % dedans × points gagnés s'il rentre + (1 − % dedans) × valeur du second service
les points gagnés après un retour sont des estimations : 58 % après un retour difficile, 42 % après un retour facile.

10. Bon à savoir

La physique se veut crédible, pas exacte. La traînée et la portance utilisent des valeurs classiques, et le lancer, le saut, le brossage et le relanceur sont des modèles simples de ce que décrivent les entraîneurs, pas des données mesurées. Servez-vous-en pour vous faire une idée, puis vérifiez sur le court.

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