Sobre o Serve Visualization Tool

Fiz esta ferramenta gratuita para ajudar a mim e aos meus amigos a melhorar o saque: ver como o lançamento, os pés e o golpe mudam para onde a bola vai e o quão difícil ela é de devolver. Ela continua gratuita, mas mantê-la no ar custa dinheiro todo ano, com o domínio e a hospedagem na nuvem. Se você puder e gostar da ferramenta, uma contribuição pelo PayPal ajuda a cobrir esses custos e a mantê-la funcionando.

1. Como a bola voa

O voo da bola é calculado em passos minúsculos, 1.000 vezes por segundo. A cada passo, três forças agem sobre ela: a gravidade a puxa para baixo, a resistência do ar a freia e o efeito a empurra para baixo ou para o lado. Somam-se as três, atualizam-se a velocidade e a posição, e repete-se.

aceleração = gravidade + resistência + empurrão do efeito
a gravidade é 9,81 m/s² para baixo. a resistência cresce com o quadrado da velocidade, então um saque a 200 km/h sofre quatro vezes a resistência de um a 100 km/h.

2. Por que o efeito curva a bola

Uma bola girando arrasta o ar ao redor. O topspin joga ar para cima atrás da bola, então a bola é empurrada para baixo: ela cai dentro da área de saque, o que permite passar mais alto sobre a rede. O efeito lateral empurra a bola para o lado, por isso o slice faz curva.

sustentação ≈ 1 ÷ (2 + v ÷ (r × ω))
v é a velocidade da bola, r o raio e ω a rapidez com que ela gira. mais efeito, ou uma bola mais lenta, significa um empurrão mais forte.

3. O quique

Ao tocar o chão, a bola mantém cerca de 75% da velocidade para baixo, agora para cima. O atrito com a quadra a freia e aproxima o giro ao de uma bola rolando. Já uma bola que chega baixa e rápida desliza, por isso um saque chapado mantém mais velocidade. Muito topspin agarra a quadra e faz a bola subir mais: esse é o saque kick.

velocidade para cima depois = 0,75 × velocidade para baixo antes + kick
o kick é um pequeno empurrão extra que cresce com o topspin.

4. O lançamento e onde você bate na bola

Seu alcance é a altura em que a raquete consegue encontrar a bola: sua altura, seu braço e a raquete, mais o seu salto. A altura do lançamento é medida acima desse alcance, então jogadores mais altos e saltos maiores lançam mais alto. Um lançamento que não chega ao seu alcance obriga um contato mais baixo. Com o lançamento à frente a face da raquete fecha; com ele atrás, abre.

tempo no ar = √(2 × subida ÷ g) + √(2 × descida ÷ g)
a subida é quanto a bola sobe depois de sair da sua mão, a descida é quanto ela cai até onde você bate, e g é a gravidade.

5. O efeito do seu golpe

Escovar a bola por trás para cima gera topspin; escová-la de lado gera efeito lateral. Onde você bate na bola se soma à escovada: embaixo na bola adiciona topspin, o lado de fora adiciona slice. As duas partes se combinam como os lados de um triângulo retângulo.

efeito total = √(topspin² + efeito lateral²)
por exemplo, 1.800 rpm de topspin e 3.200 rpm de efeito lateral dão cerca de 3.650 rpm no total.

6. Tolerância a erro

Ninguém saca igual duas vezes. A ferramenta simula de novo o seu saque com cada tipo de pequeno erro separadamente (ângulo da raquete, direção, velocidade, efeito e direção da escovada), mede quanto cada um desloca a bola e soma esses efeitos em 1.024 tentativas distribuídas por igual. A parte que ainda cai dentro da área de saque é a sua tolerância a erro.

tolerância a erro = tentativas que entram ÷ todas as tentativas
o slice é mais arriscado porque uma escovada um pouco diferente muda quanto topspin sobra para trazer a bola para baixo.

7. O recebedor

O recebedor espera logo atrás da linha de base, cerca de um metro para dentro da linha lateral de simples. A ferramenta calcula quando a bola chega até ele e quanto ele precisa se mover. Ele espera o tempo de reação, depois corre, e alcança ainda mais longe com uma passada longa, o braço e a raquete. Uma bola que vem na direção dele ele pega no lugar de sempre; uma que foge dele ele intercepta, avançando na diagonal para pegá-la mais cedo na trajetória, no ponto mais próximo que ainda alcança a tempo. Se não houver nenhum, é um ace. Caso contrário, menos tempo, uma corrida mais longa ou uma passada longa, mais velocidade, um kick alto ou um slice baixo tornam a devolução mais difícil, de uma devolução fácil a um erro na devolução. Um kick alto incomoda sobretudo de backhand (o recebedor é destro), e só quando chega rápido demais para recuar ou avançar. O nível dele decide tudo isso: a rapidez com que reage e corre, o alcance da passada, o quanto se arrisca a avançar para interceptar uma bola aberta, a velocidade de saque a que está acostumado e com que frequência erra até uma devolução fácil.

alcance = passada, braço e raquete + distância corrida após reagir
um recebedor 2.0 reage em cerca de 0,42 s, corre a cerca de 3 m/s, alcança cerca de 1,35 m, está acostumado a saques de até cerca de 85 km/h e erra cerca de 1 em cada 7 devoluções fáceis; um 5.0 reage em cerca de 0,25 s, corre a cerca de 5 m/s, alcança cerca de 1,8 m, está acostumado a saques de até cerca de 175 km/h e erra cerca de 1 em cada 50.

8. O lado da quadra e o seu braço

O lado da vantagem não é só o lado de iguais espelhado. Seu braço sobe e cruza à frente do corpo, então um saque nessa direção (o slice aberto de um destro no lado de iguais) vai com o movimento. Um saque para o lado do seu braço de golpe (o de um destro no lado da vantagem) é batido de dentro para fora: você segura a rotação dos ombros e direciona com o braço, então a direção, o ângulo da raquete e a velocidade variam mais. Um kick depende menos da rotação e sofre menos com isso. Para um canhoto é tudo ao contrário, e é por isso que o slice aberto dele no lado da vantagem é tão perigoso.

erro extra = 4% por grau de dentro para fora + 0,8% por grau cruzado, menos para um movimento que escova para cima
a direção varia no valor cheio, o ângulo da raquete pela metade e a velocidade em cerca de um terço.

9. Saques recomendados

Informe sua altura, sua mão e seu saque mais rápido, e a ferramenta testa 120 saques: quatro efeitos, seis direções e cinco velocidades, cada um com os mesmos pequenos erros da tolerância a erro. O efeito custa velocidade: um kick sai cerca de um quarto mais lento que o seu saque chapado mais rápido. O segundo saque precisa entrar pelo menos 9 em cada 10 vezes; entre esses, a ferramenta escolhe o que ganha mais pontos. O primeiro pode arriscar mais, porque um erro só custa a diferença para o seu segundo saque.

valor do primeiro saque = % dentro × pontos ganhos quando entra + (1 − % dentro) × valor do segundo saque
os pontos ganhos depois de uma devolução são estimativas aproximadas: 58% depois de uma devolução difícil, 42% depois de uma fácil.

10. Bom saber

A física pretende ser convincente, não exata. A resistência e a sustentação usam valores típicos de livro, e o lançamento, o salto, a escovada e o recebedor são modelos simples do que os treinadores descrevem, não dados medidos. Use para ganhar intuição e depois confira na quadra.

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